داستان ما

ما در وهله اول دوستان بسیار خوبی هستیم که از سال 83 با هدفی مشترک اما رویاهای متفاوت دور هم جمع شدیم و تنها هدفمان یک چیز بود، “بازی، بازی و بازی”. همه ما عاشقان بازیهای ویدئویی بودیم و از سالها قبل در کلوپ ها و فروشگاه های بزرگ و کوچک شهر مثل فروشگاه کوروش یا پشت شهرداری برای بازی کردن دور هم جمع شدیم و با بازی کردن با یکدیگر بزرگ شدیم. زندگی  برای ما فقط در بازی کردن خلاصه میشد که آخرش به غول مرحله آخر میرسید باید منتظر غولهای بزرگتر و قوی تری میشدیم. غول های بزرگی را پشت سر گذاشتیم تا رویاهای خود را به حقیقت تبدیل کنیم. زندگی برای ما صحنه بازی بوده و صحنه بازی خواهد ماند و چالشهایش از جنس بازی است، با این تفاوت که پایان این بازی و پس از شکستها و رودر رو شدن با غولهای سخت و بزرگ به “رشد و کمال و بلوغ” خواهیم رسید

بازیهای کلاسیک محبوبمان در یک قاب

سال 1385 توانستیم اولین نشریه بازیهای رایانه ای ایران را تحت عنوان “بازی رایانه” منتشر کنیم. چند نفرمان هم روی ساخت بازی های رایانه ای متمرکز شدیم. آن موقع ساخت بازی در ایران چندان رونقی نداشت. نتیجه آن ساخت بازی “پایان معصومیت” شد که تقریبا جزو اولین بازیهای ایرانی محسوب میشد، دو سال بعد بازی لطفعلی خان زند را منتشر کردیم که به موفقیت خوبی رسید، بعد از آن بازی “شمشیر نادر” را منتشر کردیم که بازخوردهای خوبی داشت. تا اینکه سال 1391 بازی بزرگی را تحت عنوان “شبگرد:طلوع تاریکی” شروع کردیم و جوایز جهانی زیادی را دریافت کرد. به لحاظ فنی و سینمایی و داستانی شبگرد برای ما جایگاه بسیار بالایی دارد اما متاسفانه در فروش ضعیف عمل کرد و همین موضوع پاشنه آشیل ما شد. تقریبا پولی برایمان نمانده بود تصمیم گرفتیم بعد از این همه سال از هم جدا شویم و هر کس دنبال زندگی خود برود. اما لطف خدا شامل حال ما شد و یک پروژه سفارشی گرفتیم که میتوانستیم مجدد به تاسیس یک شرکت مستقل فکر کنیم.

مجله بازی رایانه اولین نشریه بازیهای رایانه ای در ایران

پایان معصومیت

لطفعلی خان زند

شمشیر نادر

تصاویری از بازی شبگرد که برای ما بسیار قابل احترام است

تجربه شکست شبگرد در فروش برای ما گران تمام شد و فشارهای زیادی را از جمله بی پولی و خرج دانشگاه، درس و زندگی تحمل کردیم به امید روزهای روشن تر. مجله بازی رایانه هم تقریبا تعطیل شده بود و تمام منابع درآمدی به صفر رسیده بود اما با این حال آن پروژه سفارشی را با دقت ساختیم و تحویل دادیم و از پول آن تصمیم گرفتیم شرکت مستقل خودمان را راه اندازی کنیم. چون به مولانا بسیار علاقه‌‎مند بودیم اسم شرکت را “نردبان اندیشه” گذاشتیم. به لحاظ معناشناسی “نردبان” جایگاه والایی در اشعار مولانا دارد، نردبان به معنای رشد و بلوغ است و ما پس از تجربیات شکست گوناگون میدانستیم که انتهای این راه رشد و شکوفایی است که از مسیر اندیشه خواهد گذشت. 

“مولانا در سرودن مثنوی و غزلیات بی مانند خود از واژه ها و ترکیبات به صورت تازه ای استفاده کرده و مفهوم و معنای تازه ای به آنها بخشیده است. دسته ای از آن ها را می توان در مجموعه ترکیب های تازه زبان فارسی طبقه بندی کرد و دسته ای از آن ها در زمره امثال و کنایات قرار می گیرند، و بعضی به صورت رمز و سمبل در دیوان پیدا می شوند. از جمله واژه هایی که در زبان استعاری مولانا صورتی رمزی و نمادین می یابد واژه نردبان است. مولانا نه تنها با ترکیبات تازه ای که با این کلمه می سازد به غنای زبان فارسی کمک می کند، بلکه با کاربرد نمادین آن حال و هوای تازه ای هم به آن دسته از غزلیات خود می بخشد که به نوعی در جهت رسیدن به بام آسمان و عرش الهی و دیدار با آن برترین است (حسینی، 1386)

چند پروژه موبایلی شروع کردیم که همگی شکست خورد. قرار شد بعد از یک سال اگر نتیجه نگرفتیم شرکت را تعطیل کنیم و دوباره هر کسی مسیر زندگی خودش را در پیش گیرد. آخرین بازی ما “باقلوا” نام گرفت که یکی از بهترین بازی هایمان شد. در آن زمان یعنی سال 93 بود که باقلوا بر روی گوشی های اندرویدی آمد و تواسنت رکورد دانلود بازیهای ایرانی را جا به جا کند. تقریبا 2 میلیون دانلود شد که اتاق 6 متری ما را را دوبرابر افزایش داد. توانستیم شروع به کارآفرینی کنیم و بچه های مستعدی را وارد تیم کنیم. سال 96 باقلوا رسما به عنوان “پر مخاطب ترین بازی ایران” انتخاب شد و خیلی از ایرانی ها با نام آن آشنا شدند، با باقلوا رشد کردیم .

بازی باقلوا سال 1393 عرضه شد

تصمیم گرفتیم چند پروژه دیگر شروع کنیم. سال 94 آغاز پروژه‌های دیگر بود اما روند توسعه آنها خیلی طول کشید و منابع درآمدی کمتر و کمتر شد. دوباره داشت سناریوهای آشنای قدیمی رخ میداد اما تصمیم گرفتیم وسط کار یک پروژه به صورت ضربتی کار کنیم که بتوانیم از پس هزینه ها برآئیم. اسم آن شد “آمیرزا”. پروژه آمیرزا بسیار دوست داشتنی در عرض 8 ماه ساخته و منتشر شد که بازخوردهای طوفانی داشت. سریعا بیش از 5 میلیون نسخه از آن فقط در کافه بازار دانلود شد که رکورد بیشترین دانلود بازی را در تاریخ بازیهای رایانه ای شکسته شد. خب خیلی ها کافه بازار را نداشتند و از طریق دهان به دهان آمیرزا بین مردم جا باز کرد و از طریق نرم افزارهای اشتراک‌گذاری فایل بیش از 17 میلیون بار بین مردم دانلود شده که رقم بسیار بالایی محسوب میشود. در حال حاضر هم سعی داریم با روشهایی که پس از شکستهای گوناگون آموختیم رشد و توسعه داشته باشیم و امیدواریم بازیهای بهتری با تجربیات پخته تری عرضه کنیم تا در کنار طرفدارانمان رشد و شکوفا شویم. این بود بخشی از داستان ما.

لوگو رسمی:

حقوقی:

نام کامل حقوقی: موسسه فرهنگی هنری نردبان اندیشه فردا (دانش بنیان) به شماره مجوز 43400 از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، عضو سازمان نظام صنفی رایانه ای کشور.

“آمیرزا” پدیده سال 1396 و پردانلودترین بازی ایرانی